UP obeležuje mednarodni dan matematike z razstavo »Matematične metamorfoze #idm314«

UNESCO je novembra 2019 razglasil 14. marec za mednarodni dan matematike. Na ta dan bodo v sodelovanju z Mednarodno matematično unijo (IMU) vsako leto po vsem svetu potekali matematično obarvani dogodki (natečaji, delavnice, okrogle mize, razstave) pod izbrano skupno temo. Letošnja skupna mednarodna tema je »Matematika je povsod okoli nas«. V Sloveniji na številnih šolah tovrstne aktivnosti že potekajo. Tako na Univerzi na Primorskem v znamenju njegove obeležitve in ob organizaciji letošnjega 8. evropskega kongresa matematike gostijo razstavo slik avtorja Bogdana Sobana z naslovom »Matematične metamorfoze #idm314«.

Bogdan Soban je upokojenec, ki živi in dela kot svobodni umetnik V Vrtojbi pri Novi Gorici. Diplomiral je leta 1974 na Fakulteti za strojništvo na Univerzi v Ljubljani, kjer se je tudi prvič srečal z računalnikom in obdelavo podatkov. V vsem tem času tesnih stikov z računalniško tehnologijo ga je vedno spreletavala ideja o tem, da bi računalnik lahko delal kaj več, kot samo premetaval podatke. To je bil tudi povod za razvoj zanimivega projekta, ki zapolnjuje avtorjev prosti čas od leta 1983 dalje. Razvil je vrsto programov, ki z uporabo generativne metode ustvarjajo vedno nove in nepredvidljive računalniške podobe. Vsaka slika, ki nastane na osnovi generativno koncipiranih programov, je absoluten unikat in izgubljena za vedno, če se ne shrani ali iztiska. Rezultate svojih programov večkrat razstavlja, prireja projekcije, objavlja članke in različne tekste z namenom širitve osnovne ideje "generative art" metode.

Avtor slik nam je zaupal, kako pravzaprav nastajajo njegova likovna dela: »Vsa moja dela nastajajo na osnovi računalniških programov, ki jih sam razvijam v programskem jeziku Visual Basic. Pri razvoju svoje programske opreme uporabljam v osnovi dva principa, in sicer algoritemski in objektni pristop, ki, vsak po svoje, omogočata ustvarjanje likovnih del abstraktnega tipa. Kakršenkoli pojav podob iz realnega sveta ali asociacija nanje je na mojih slikah zgolj slučajna in rezultat naključnega poigravanja z oblikami in barvami.«

V nadaljevanju sta podrobneje opisana oba pristopa s poudarkom na vlogi matematike, ki je vgrajena v programske algoritme.

  • Pri algoritemskem načinu program obdeluje objekt »slika« od točke do točke po vrsticah in kolonah. Na vsaki toči se izvede izbrani algoritem, katerega rezultat je ali barva točke ali pozicija za odvzem barve iz barvne palete. Vse bistvo je pravzaprav v algoritmu, ki je lahko neka formula, skupek formul ali širša procedura. V algoritem vstopata dve vrsti spremenljivk, ki so ali konstante za trenutni programski cikel ali pa spremenljivke, ki jih generira sam proces in ki spreminjajo vrednost med samim procesom. Prvo skupino predstavlja neke vrste genska koda, ki definira razvoj »novega organizma« - slike. Praktično je to množica števil, ki jih generira programski psevdo-generator naključnih števil. Prva naključna vrednost (seed) se izračuna iz trenutne vrednosti časa, kar zagotavlja vedno drugačno gensko kodo pri ponavljanju programskega ciklusa. V nekaterih programih je avtor tudi eksperimentiral z lastnimi formulami za generiranje naključnih števil. Iz matematičnega vidika se v algoritmih torej pojavljajo: kompleksni algebraični izrazi, trigonometrične in logaritemske funkcije, ravninska geometrija, iteracije in rekurzije, določanje naključnih števil v območjih, pretvarjanje koordinat med različnimi koordinatnimi sistemi, obvladovanje stohastičnega gibanja točke v ravnini in prostoru, krožna in spiralna gibanja, računanje s kompleksnimi števili, izvirne formule za različne izračune, zaporedja števil (Fibonacci) in druge matematične operacije. Za generiranje simetričnih oblik so izredno hvaležne polarne koordinate.
  • Pri objektnem načinu so programski algoritmi enostavnejši, saj se proces zreducira na risanje eno-, dva- in tri- dimenzionalnih objektov na sliko, ki v matematičnem smislu ne zahtevajo zapletenih rešitev. V likovnem smislu so to geometrijske abstrakcije, zanimive strukture slik se običajno dosežejo z gostoto, velikostjo, ponavljanjem in pozicijo risanih objektov. V novejšem obdobju tovrstne slike avtor obdela z deformacijskim algoritmom, ki v popolnosti spremeni osnovni videz slike in ponudi likovno delo, ki nič več ne spominja na osnovno sliko. Ponavljanje deformacijskega algoritma na isti sliki ponuja vedno drugačne rezultate. Bistvo deformacijskega algoritma je v določitvi točke iz soseščine, ki nadomesti trenutno obdelovano točko. Postopek je podoben dvorazsežnemu celičnemu avtomatu.
    Vlogo barvne palete, ki jo generira program pretežno v obliki barvnih gradientov, avtor vidi kot krovno spremenljivko, ki bistveno prispeva k pestrosti rezultatov.

Za to razstavo je bil izbran nabor likovnih del, ki že po svoji pojavnosti kažejo svoje matematično poreklo, kar pa ni pravilo za vsa Sobanova programsko ustvarjena likovna dela.

Več o avtorju: www.soban-art.com